Z hraničářových očí vyšlehne blesk podobný elektrickému, zasáhne danou bytost a sebere jí 15+5*() životů.
Hraničář nalezne bytost v okruhu 20 sáhů. Pravděpodobnost je 80 + úroveň Hraničáře.
Hraničář nalezne past v okruhu 6 sáhů. Pravděpodobnost je 80 + úroveň Hraničáře.
Hraničář nalezne stopy v okruhu 6 sáhů. Pravděpodobnost je 80 + úroveň Hraničáře.
Hraničář nalezne zdroj zla v okruhu 10 sáhů. Pravděpodobnost je 80 + úroveň Hraničáře, necítí zlo v družině.
Hraničář pozná, kolik má nepřítel asi životů. Odpověď PJ by měla zní asi: Tolik jako ty, Dvakrát víc než ty, Umírá", apod.
Z hraničářovy ruky vyletí opeřená šipka, zasáhne bytost a zraní ji podle magenergie.
V ruce se mu objeví štít z kouzelného skla. Zbraně naň nepůsobí - procházejí skrz. Pokud je seslán blesk, záleží na jeho magenergii vzhledem k magům zrcadla - buď se zrcadlo zničí a blesk projde, nebo se blesk odrazí a zrcadlu ubyde jeho mg., nebo je blesk pohlcen a zrcadlu mg. přibyde.
magy v kouzle k magům v zrcadle |
zničí a projde | vrátí se a -mg | zmizí a +mg |
---|---|---|---|
+-5 + ú | 40% | 40% | 20% |
méně | 20% | 40% | 40% |
více | 60% | 40% | 0% |
Hraničář může mluvit s přirozeným zvířetem v jeho řeči.
Označené místo je prokleto a všechny živé bytosti jsou sraženy morem, jakmile do něj vstoupí. Pravděpodobnost nákazy je ú*10-100. Kouzlo trvá tak dlouho, dokud Hraničář nezemře.
Toto kouzlo umožní Hraničářovi čerpat magenergii ze všeho, co nějakou magenergii má. Výjimkou je fialová koule.
Na místě určeném Hraničářem vzplane oheň út.č.15, zapálená věc chytne, pokud je politá hořlavou látkou nebo pokud Hraničář hodí () stejně jako PJ. Od třetí úrovně je út.č. ohně 15/+5, od 6. úrovně 20.
Hraničář pozná, zda jsou lesní plodiny (houby, brusinky aj.) otrávené či nikoliv. Neúspěch 2%
Hraničář pozná, zda je voda jedovatá či nikoliv. Neúspěch 2%.
Z hraničářova těla vyšlehne tak jasné světlo, že všechny oslepí. Hraničář sám však při tom vidí a může zpozorovat neviditelné.
Pomocí zaklínadla přikazuje Hraničář věci, co má dělat, a ta jeho rozkazy plní, pokud může. Neúčinkuje na věci, které jsou očarované nebo vyrobené ze stříbra.
Bytost, na níž je kouzlo sesláno, poslouchá Hraničářovy rozkazy, dokud on sesílá kouzlo. Úspěch závisí na podílu inteligencí, (Int_Hraničáře*ú):(Int_bytosti*ú)%.
Z hraničářova čela vychází paprsek světla, který jemu umožní vidět ve tmě.
Hraničář se může na libovolnou dobu (omezí PJ) dívat do světa ideí a myšlenek. Předměty pak vidí velmi matně, ale myšlenky zřetelně. Může tak rozpoznat úmysly ostatních, ale i pohlédnout skrz nezačarované tenké překážky, např. dveře.
Vedle Hraničáře se vytvoří požadovaná věc. Pokud je kouzelná, spotřeba magů je čtyřnásobná. Úspěch stanoví PJ.
Hraničář čte myšlenky bytosti. Neúspěch = Int_bytosti - ú
V okruhu 40 sáhů není nic vidět, nedají se sesílat světelná zaklínadla. Čtyři směny.
Kolem Hraničáře se šíří dokola neproniknutelná tma, kterou nelze prosvítit obyčejným světlem
Postavě se vrátí tolik životů, kolik magů vložil Hraničář do kouzla.
Nemocná postava, které se Hraničář dotkne se v 100/9+ú_Hraničáře% uzdraví.
Zakletá osoba nebo věc se chová a vypadá podle toho, jak byla zakleta. Pomocí tohoto kouzla je možno udělat vlastně všechno, ovšem pravděpodobnost = (Int + Cha + mgen):3. Úspěch závisí na PJ.
Stopy zmizí z daného místa. S pp=Ob+ú Hraničáře je už nemůže nikdo najít.
Kouzlo zruší účinek libovolného kouzla. Pokud je mgen menší, je pp=99:chybějící magy.
Kouzlo zničí hles, děs, běs nebo phobos. Neúspěch 8%.
Inteligence nestvůry | Úspěch% | Kontrola jednou za: |
---|---|---|
0 | 0+ú | -------- |
1-6 | 15+ú | 8 směn |
7-25 | 80+ú | 1 den |
26-51 | 60+ú | 1/2 dne |
52-71 | 40+ú | 10 směn |
72-82 | 20+ú | 8 směn |
93-89 | 10+ú | 2 směny |
90-99 | 8+ú | 2 směny |
100 a víc | 5+ú | 3 směny |
Zmámená nestvůra se chová jako hraničářův nejlepší přítel. Dostane-li vyloženě sebevražedný úkol, nejspíš se podiví, ale neudělá to. Na Hraničáře také nezaútočí.