V okruhu 20 sáhů okolo družiny se zpomalí čas pro všechny živé tvory natolik, že postavy mohou pohodlně uniknout. Vliv kouzla končí po třech směnách nebo návratem družiny na místo.
Mág dokáže přesně číst myšlenky dané bytosti.
Na Mágově rameni se objeví jakýsi dvouhlavý ještěr, který radí družině kýváním hlav, zda např. otevřít či neotevřít dveře, truhlu apod.
Na označeném místě se vytvoří obraz, jaký si Mág přeje. Pravděpodobnost, že postavy poznají, že jde o fikci, určíme: Int_postavy - ú_Mága*10%.
Z Mágových očí vyšlehne paprsek světla, který se stočí do koule a rychlostí 150 sáhů/kolo vyrazí daným směrem. Cestou zraní všechno živé za 5+A() životů, o první neživou překážku exploduje, exploze jako Ohnivá hlína (tj. 5+() živ na 8 sáhů).
Postavě, na níž bylo sesláno toto kouzlo, se na daný počet kol při hodu ()1-5 zvýší charisma na 98. Při hodu () 6 se naopak sníží na 2.
Bytost, na níž bylo toto kouzlo sesláno, se rozloží na jednotlivé molekuly a ty si vzájemně vymění místo. Výsledkem je tedy hromada třesoucí se bílkoviny. Pouze Inkarnační sliz se změní v kámen.
Mágovi se v ruce vytvoří hruška podobná máslovce, která je však zcela nepoživatelná. Po odtržení stopky je velmi citlivá na otřesy. Při dopadu nebo při prudké manipulaci exploduje, přičemž zraní vše živé v okruhu 5 sáhů za 2+2*().
Zbraň, na niž je kouzlo sesláno, zvyšuje své útočné číslo:
Za každých 40 magů | o 0/+1 |
Za každých 60 magů | o 1 |
Za každých 97 magů | o 1/+1 |
Mág vytvoří vedle sebe své třetí oko, které volně pluje vzduchem a může mít následující vlastnosti.
Oko existuje čtyři směny. Může se od Mága vzdálit až o 50 sáhů, vidí i ve tmě, ne však neviděné ani přízraky. Po zasažení kouzlem či zbraní zaniká.
Oko existuje po dobu jednoho boje. Má obranné číslo podle mgen a () životů. Může se vzdálit o 30 sáhů, vidí jako pozorovací a při boji útočí zlatým bleskem, odebíraje Mágovi 1 mg za blesk. Pravděpodobnost úspěchu 90%, blesk odebírá 10+2* () životů.
Oko vydrží jednu hodinu, vidí tak, jako Mág po použití kouzla Pohled do druhého světa, může se vzdálit 80 sáhů a umí všechna kouzla, která umí Mág. Po zasažení zraní všechny v okruhu 5 sáhů o () životů a zmizí.
Mág smí mít nejvýše ú-4 takovýchto očí.
Mág se na libovolnou dobu (omezí PJ) může dívat do světa ideí a myšlenek. Vidí pak hmotu jen matně, ale myšlenky vidí velmi zřetelně. Může pak rozpoznat úmysly ostatních, ale i prohlédnout skrz tenké nezačarované překážky (např. dveře).
Požadovaný počet bytostí se promění na jiné bytosti nebo věci udané zaklínadlem. Kouzlo účinkuje jen na ty, kteří s kouzlem souhlasí, jinak je úspěch pouze 8%. Pokud Mág cílovou věc nebo bytost vidí, stačí mu jen 27 mg + 6 mg/sáh + 1 mg/bytost.
Požadovaný počet věcí se promění na jiné věci udané zaklínadlem. Pokud Mág cílovou věc vidí, stačí mu 18 mg + 6 mg/sáh + 1 mg/věc.
Mágovo vědomí vládne i druhé bytosti. Nemá pouze její inteligenci a zvláštní schopnosti. Může z ní sesílat jedno kouzlo denně. Pravděpodobnost = 10 * rozdíl úrovní.
Vedle Mága se objeví bytost požadovaných vlastností a velikosti. Úspěch závisí na rozhodnutí PJ.
Kolem družiny se vytvoří mentální bariéra, jejíž projití způsobuje ztrátu ú*() životů. Bariéra umožňuje družině spát či meditovat.
Na Mágem zvoleném místě vznikne malý mráček, ze kterého se vynořují magické karty. Když se na ně někdo podívá, nemůže už odtrhnout oči. Mráček však může ovládat jen prvních n nestvůr, které do něj pohlédly (dáno počtem magů). Celý úkaz trvá 2+() kol. Účinkuje pouze na nestvůry s nízkou inteligencí (asi Int<40).
Pp=(10 * rozdíl úrovní) + Inteligence Mága - výsledný stupeň vlastnosti, neúspěch je fatální pro Mága. Na každou bytost lze toto kouzlo seslat opakovaně až po té, kdy jí daná vlastnost stoupla (nebo klesla) nějakou více či méně přirozenou cestou (úroveň, stín, démon, ...). Jinak se počítá jako výchozí stupeň vlastnosti takový, jaký byl před prvním použitím tohoto kouzla.
Zvíře, na které bylo toto kouzlo sesláno, se změní ve svou mosaznou sochu, která má út.č., obr.č., rychlost a počet životů dvojnásobný. Potom, co je kouzlo sesláno vysloví Mág směrem ke zvířeti jeden jediný a poslední rozkaz. Socha tento rozkaz plní až do svého zničení. (Rozkaz může být jen jediný a tak obvykle mívá podobu "Kdo sem vstoupí, toho zab !" nebo, "Kdo na to sáhne, toho zabij !", a podobně. Rozkaz však musí být stručný a jednoznačný (ne třeba "Chraň mě! a pod).
Mág musí mít maximum mgen pro svoji úroveň, aby mohl seslat toto kouzlo. Po vyřknutí zaklínadla ví vše o problému, na který se soustřeďoval, ale nemůže tento den již kouzlit ani meditovat.