Albion


Kosmická lod
Hra zacíná na palube kosmické lodi. Nemá cenu sbírat zde predmety, protože se brzy dostanete na feudálne žijící planetu, kde digitální palubní kartácky na zuby ztratí smysl. Jediné co na palube kosmické lodi musíte udelat je vplížit se do místnosti, kde došlo k havárii a usmrcení imperiálního kontrolora a sebrat tam pistoli. Požádejte Tomova kamaráda technika, aby vám pomohl. Dá vám kód k otevrení servisního pruchodu. Pruchod podle jeho instrukcí najdete, kódem otevrte a slezte do "podpalubí". Vyrešte neco pocátecních ptákovin, kterými autori jenom tak jemne rozjíždí hru a pozastavte se až v momente, kdy vám hra oznámí, že za vámi zapadly dvere. V místnosti, kde se to stane se podívejte na stenu. Uvidíte skrínku. Tento nález si zapamatujte a pokracujte dál. Narazíte na další císelník, do kterého zadejte stejný kód jakým jste otevreli servisní dvere. Po žebríku vylezte do havarovaného pokoje. Prohledejte pult uprostred místnosti. Pistoli, kterou nadete, si jdete schovat do skrínky ve stene v podpalubí a pak teprve z rozbitého pokoje odejdete na jich okolo stráží, jako by se nic nestalo. Hned poté si dojdete pro schovanou pistoli tak, že prolezete známým servisním vchodem a zapadlé dvere si otevrete z druhé strany. Chvíli bloumejte po lodi, koukejte do skrínek a šuplat a sbírejte pro svou težce ulovenou pistoli co nejvíce náboju. Až vás vyzvou k odletu, mužete se prihlásit, nasednout do pruzkumného modulu a odletet na planetu. 

Nakiridaani
Po velkém dení se porozhlédnete okolo sebe. Prokecnete pár Iskai (tak se nezývají místní kocicoidní obyvatelé). Nacházíte se na ostrove Nakiridaani, ve meste Jirinaar. Jdete za šéfem klanu lovcu (South Wind Clan), který vás (Toma a Rainera) zachránil od smrti v džungli. Venujte mu kov své lodi a sejdete do sklepa pod jeho domem. Prohledejte trosky pruzkumného modulu, najdete hodinky. Tuknete-li na ne v inventári pravou myší a zvolíte ACTIVATE, objeví se vám ukazatel casu na obrazovce. Nenechte se tím však vyvést z míry - Albion není nikterak casove limitován, mužete klidne putovat pustinami, cvicit se pri soubojích s potvorami a vyspávat klykoli budou vaši lidé unaveni - cas nehraje žádnou roli. Ale zpet k veci: pujdete-li dále do sklepa, ceká vás nepríjemný souboj, ale zato najdete extra náboje do Tomovy pistole. Zával, který vás zasype mužete odstranit použitím krumpáce, který se rovnež nachází v druhé cásti sklepa. Tomova pistole je velice úcinná zbran, kterou doporucuji šetrit, dokud to jen pujde, protože vás cekají bitky tak tuhé, že se vám o tom ani nesnilo. Než opustíte sklep, napakujte se co nejvetším množstvím trvanlivého cestovního jídla (Rations), vaše cesty budou dalké a ne vždy bude po ruce nejaká príhodná hospoda). 

Porozhlédnete se po meste. Narazíte na hospody, obchody a domy hlavních klanu. Než budete cokoli podnikat, doporucuji zajít k vetešníkovi (Mised Goods) a koupit lano, louce, kompas a paklíce na lámání zámku. Když nekde (kdekoliv) narazíte na zamcenou bednu ci dvere, mužete oboje vypácit tuknutím pravou myší na zámek. Vstupte do mestské haly (Council Building), vyhledejte predstaveného mesta Sebainaha Janiise a nechte se pozvat na ceremonii. Nejakou dobu lelkujte po meste nebo už se zacínejte cvicit v boji mimo mesto a pak se v urcenou dobu dostavte do okolí mestské haly. Budete automaticky odvedeni na ceremonii. Na ceremonii dojde k vražde vysokého hodnostáre Akiira a Sebania Janiis vám dá za úkol vypátrat vraha. Do party vám pridá zdatného bojovníka Drirra. Podle pokynu si promluvte s historikem Sebai-Giz Frillem. V dome, ve kterém se ocitnete, což je dum klanu Dji-Kas Guild, mužete v severozápadním cípu (tesne u vchodu) vyhledat carodejnici, která za pár šupu kdykoliv vylécí zranení vašich lidí. Vyjdete pred dum. 

Vraha naleznete, pujdete-li ven z mesta, pak doleva a na sever, pak doprava a až minete mesto, opet se stocte na sever. Hledejte vratký mostík. Prejdete po nem doleva a kousícek nad levým koncem mostíku se snažte ve zmatku rostlinstva rozeznat témer neznatelný vchod do opušteného sídla. Vstupte dovnitr a zapalte si louc. Chodte po podzemí. Svetélkující chapadla mužete obalamutit odhozením louce, protože vás v úplné tme neuvidí. Masícko z mrtvých potvor je sice nepoživatelné, ale zato jím mužete krmit žravé díry v zemi. Po nakrmení se každá žravá díra nadobro zavre. Na konci podzemí (po nekolika tuhých soubojích) dorazíte k duchovi kouzelníka. Zvolte Drirra za nácelníka skupiny a s duchem si promluvte. Dáte-li mu cestné slovo, že mu prinesete hrací skrínku (kterou mu pozdeji mužete, ale nemusíte dát), rekne vám o speciální schovávacce - v hale, kde vaše slépeje zanechávají na zemi svetélkující pešinky, mužete pešinkou spojit dve svítící rostliny, nacež se otvere tajný pruchod. Skutecne to funguje, za pruchodem jsou krystaly vylepšující schopnosti clenu vaší party. Jeden z krystalu je dokonce schován za zdí, kterou mužete prokopat krumpácem (tuto prokopatelnou zed mužete najít podle mapy, která ji neoznacuje jako zed, ale jako volné polícko). To nejduležitejší, co ale nyní musíte udelat je projít za ducha o kousek dál, prozkoumat mrtvolu vraha a sebrat mu vražednou dýku. 

Ve meste se na dýku zeptejte Sebai-Gize Frilla. Pak jdete do domu klanu Dji-Fadh Guild, promluvte si s tamním predstaveným Brandirem a ukažte mu vražednou dýku. Po boji se mnohé rozluští a pribyde vám do party schopná iskaiská kouzelnice Sira. Nakonec jdete za vrchím predstaveným Janiisem a reknete mu, že jste pripraveni k odplutí na ostrov Gratogel. 

Gratogel
Na Gratogelu pristanete u vesnicky Klouta. Jdete za jejím králem a zeptejte se ho na vesmírný koráb. Nic. A než dá povolení místnímu rybári, aby vás odvezl na ostrov další, chce, abyste mu od druidu z univerzity Arjano prinesli lék na jeho impotenci. Univerzita Arjano je obycejná chaloupka nacházející se kus cesty na sever od Klouty. Po ceste k ní budete míjet vesnicku Vanello, ve které se mužete stavit u schopného kováre. Na ostrove se však nachází ješte jedna vesnice - schovaný Aballon. Dostanete se tam tak, že prohledáte úbocí skal východne od Klouty a naleznete uzoulinkou soutesku, kterou se mužete vydat na jih. V soutesce jste neustále napadáni skupinkami raubíru, kterých je pravdepodobne nekonecno a tudíž se na nich mužete neustále cvicit, máte-li zájem. V Aballonu je zajímavé vetešnictví, kde si mužete koupit detektor neprátel (na obrazovce se umístí nad hodinky), úžasný lehoucký štít Dreamshield a tuhý ohnivý mec. Kousek severozápadne od vesnice se na jednou skalním srázu nachází symbol oka, se kterým si zatím nelamte hlavu, protože je to záležitost casu budoucích. 

Vaše primární cesta vede do Arjanské univerzity obydlené ucenými druidy. Zvrchu se univerzita jeví jako obycejná chaloupka, ale když vstoupíte dovnitre a sestoupíte po schodech dolu uvidíte, že je sídlo ucencu docela velké. Vrchní ucenec vám sdelí, že se druid Beno, který amulet plodnosti u sebe má, bohužel ztratil v neudržovaných sklepeních univerzity. Musíte ho tedy najít a ani na minutu nepochybujte, že se nachází až na samém dne porádného dungeonu. V tomto dungeonu už narazíte na porádne vytvrdlé sestavy neprátel, oproti nimž se vám dosavadní setkání budou zdát oríškovou cokoládou. Silne doporucuji trénovat se na povrchu ostrova zabíjením vší možné haveti, kterou potkáte, dokud vaši lidé nedosáhnou alespon úrovne sedm nebo osm. Vrchní druid vám na cestu do podzemí zapujcí schopného mága Mellthase, který se brzy natolik zamiluje do Siry, že s vámi zustane nadobro jenom aby ji mohl... aby se jí mohl dvorit. Pod pracovnami druidu se nachází knihovna, jejíž knihovník vás ochotne prodá nekolik listin s pokrocilými kouzly. Pod knihovnou se již nachází první patro dungeonu, ale je to jen takový malý rozjezd v 2D, u kterého se ani nebudu pozastavovat. O patro níž se už ale výhled prepne do 3D a muzika trochu pritvrdí. Než tam sestoupíte, vezmete si z knihovny dva kýble na vodu a zkontrolujte, zda máte u sebe spoustu loucí (na kouzla na svetlo se nespoléhejte - many bude žalostne málo), alespon jedno lano, jedno pácidlo a alespon jeden krumpác. 

Na jaké potíže v následujícím dungeonu narazíte? Vezmete to jeden po druhém: 

Potíž 1 - "Nevím, kudy dál!". Na stenách v dungeonech se casto nachází nejen klasické páky, ale i malická tlacítka. Mnohé malické tlacítko je klícové k postupu ve hre (jedno je hned v první chodbe kde se objevíte). Hra už ted do map nezakresluje probouratelné zdi a proto si v místnostech s podlahou plnou válících se kamínku dávejte dobrý pozor na trochu odlišné steny, které se dají prokopnout krumpácem. Jen jediné dvere jsou zamcené na klíc, který najdete o patro níž pod nimi v bedne tak, že prolezete dírou v zemi použitím lana a pak touto dírou (opet za použití lana) vylezete zpátky nahoru. Vetšinu dverí a mríží (ano, i mríží) mužete otevrít príkazem Manipulate. 
Potíž 2 - "Jau! Pálí mne plameny!". Plameny mužete jednoduše hasit poléváním vodou. Vodu do kýblu mužete nabírat u jakékoli fontány. 
Potíž 3 - "Mám nedostatek hojivých lahvicek a moji lidé ješte nejsou dost unaveni na to, aby se vyspali a tak zahojili." Druidové jsou k vám velice vstrícní, protože pátráte po jejich ztraceném druhovi a tak vás jejich soukromý hojitel rád nejen kdykoliv zdarma ošetrí, ale odstraní i prokleté zbrane, vylécí nemoci a zneutralizuje otravu. 
Potíž 4 - "Co to vlastne vidím na mape hry?". Na mape hry jsou všechny speciální veci jako fontány nebo i páky na zdech znaceny vykricníkem. Malá tlacítka a probouratelné steny nejsou znacena. Všechno, co leží na zemi a je zkoumatelné (bedny, hromádky odpadku) je na mape vyznaceno malickými hromádkami nebo bednami. 
Potíž 5 - "Prede mnou je pás prusvitných sten, nevím jak dál.". Prusvitné steny jsou témer vždy otevírána nášlapnými plošinkami nebo pákami na zdech. Pás prusvitných sten ve druhém 3D podzemí má v sobe jeden volný "zub", který mužete posouvat opakovaným šlapáním na plošinku, která vypouští ze otvoru v zemi ohnivé sloupy. Tento "zub" musíte nastavit úplne doprava, abyste mohli projít dál. 
Potíž 6 - "Narazil jsem na nejaká silová pole, co to?". Silová pole jsou jiná než prusvitné steny, dá se jimi s urcitým zranením projít skrz naskrz. Úplne první silové pole je samo samotinké a vám nezbyde než ho odstranit vlastním telem. Proste do nej vlezte a všechny zahojte. S první sérií silových polí si neporadíte než tak, že uhasíte osamelý plamen v míste, kde jste se v úrovni objevili a stisknete malické tlacítko, které za ním bylo schované. Otevre se vám tak cesta okolo techto polí. Druhou série silových polí už musíte neutralizovat malickými modrými vecickami, které najdete v bedne v té samé úrovni. 
Potíž 7 - "Tuhletu -censored- bednu proste nemužu otevrít!". Málo jste se cvicili v pácení. Možná vás uklidní, když vám prozradím, že jsem v tomto dungeonu vypácil 100% beden. Pácení nikdy nevzdávajte. Klidne zámek lámejte treba deset minut, nakonec se do každé bedny urcite dostanete. 
Potíž 8 - "Narazil jsem na skupinu neprátel, která se nedá porazit, prísahám!". Tato prísaha je krivá. Krome skupinek hruzných draku, kterí jednou ranou na ex omrácí každého clena vaší party, jsem v tomto dungeonu pobil úplne všechno, co se hýbalo. Nezapomínejte, že vypadne-li nekdo v boji, není mrtev, ale pouze omrácen. Dáte-li mu po boji napít nejakého uzdravováku nebo ho necháte uzdravit u hojice, je okamžite cilý jako rybicka. Jediné, o co prijde, jsou zkušenostní body ze souboje, pri kterém byl omrácen. Za tento souboj nedostane neštastník ani n. Souboje jsou pomerne komplikované a platí v nich nekteré speciální postupy a strategie, které se MUSÍTE nabichlovat z manuálu, jinak nemáte v komplikovaných bojích šanci. Nebojte se nekteré boje zkoušet treba desetkrát znova a znova. Hra je dobre vybalancovaná a zkušenosti postav vaší party neustále rostou. Když jsem na ostrove Gratogel poprvé narazil na hejno trojkových a dvojkových létajících potvor, bylo po me drív než jsem stacil vyhrknout "he?", ale když jsem z ostrova odjíždel, pobili moji lidé takovéto hejno komáru takrka bez škrábance. A pozor, aby to snad nevyznelo jinak, Albion je VELICE obtížná RPG hra co se týce souboju, o tom není sporu. Souboje, stejne jako celá hra, jsou urceny hard-core dungeonárum, kterí mají nejaké ty zkušenosti z minula a velký kopec trpelivosti. Jedno mi ale verte: trpeliví budou hrou Albion tisícinásobne odmeneni bezvadným príbehem a pohádkovou rozlehlostí hry. 
Potíží bude pravdepodobne o trochu víc (každý se nekde obcas zasekne). V takovýchto momentech se nevzdávejte a vezte, že odpoved je bud prímo na míste, kde stojíte nebo nekde hodne blízko. Nikdy se nestane, že by jakákoliv aktivita v jednom patre nejak ovlivnila patro jiné. Až všechny ty díry prolezete, najdete ztraceného ucence Bena a hra vás automaticky prenese do pracoven druidu. Od Bena dostanete kýžený amulet, který odneste a ukažte králi vesnicky Klouta, za což dostanete povolení k vyplutí pro rybáre. Toto povolení odneste rybári (jeho domek tvorí severozápadní roh vesnicky) a budete odvezeni na další kontinent. 

Maine
Rybár vás vysadí v rozlehlém prístavním meste Beloveno. Srdcem tohoto mesta je radnice (vstoupit do ní mužete pouze severním vchodem), ve které najdete ctyri hlavní predstavitele mesta - tri rádce Rika, Garda a Perrona a jejich vrchního predstaveného Herrase, kterí si ríkají Council of Just. Ve meste mužete chodit nejen do obchodu, ale i do nekterých soukromých domu. Budovy, do kterých mužete vejít poznáte tak, že když na mape mesta najdete kurzorem na jejich dvere a dostanete hlášku, že jsou tyto dvere otevrené. Dvere hlásící se na mape jako zavrené neotevrete nikdy. Krome bežného vetešnictví, najdete tentokrát i zbrojírství, obchod s brnením, hospodu, hotel a potravárství. Promluvte si s rádci a s predstaveným Herrasem. V soukromé rezidenci vedle tržište vyhledejte kurvicku Kariah a promluvte s ní. V tomtéž dome doporucuji vyhledat potulného mága Khunaga a vzít ho do party. Khunag vám bude pozdeji velice užitecný. Pokud se vám zdá, že potrebujete spíš hrubou sílu než manu, mužete ješte prohledat ostatní soukromé rezidence a vzít do party nabízející se humanoidní bojovnici Sibhan. Já jsem pozdeji (po rozpadu party) vzal do party oba dva. Po prolezení mesta se vydejte zkoumat jeho okolí. Severne od mesta zacíná pás skalních hrebenu, na které mužete vylézt po popínavých rostlinách. Než na skály vylezete, narazíte pravdepodobne na ohrazený vstup do jeskyne. Tototo místa si zatím nevšímejte. Po rostlinách se dostanete na horské pleso, kde najdete keltskou vesnicku Kounos. V této vesnicce (vstoupit mužete pouze do dvou chýší) vyhledejte muže jménem Davios a promluvte s ním. V domku druhém se pokuste presvedcit strážného hlídající schody do podzemí o tom, že mága Kontose, šéfa této vesnicky, potrebujete bezpodmínecne videt. Autori hry tvrdí, že je možné strážného presvedcit po dobrém, aby vás pustil dolu. Mne se to však nepodarilo, takže jsem ho musel podríznout. Dole narazíte na menší dungeon a na mága Kontose, který se s vámi zatím nehodlá moc bavit. Dungeon okolo kontuse má pouze dve patra a je velice jednoduchý. Nemusíte v nem delat vubec nic krome prohledávání beden, protože v jedné bedne najdete pulku duležité dukazové listiny (Piece of Document). Pokud ale chcete najít neco velmi užitecných magických predmetu a amuletu, doporucuji vás tento dungeon dukladne projít. Pozor na pruchozí steny (speciálne v míste, kde vás pálí podlaha) a na dve páky na zdech vystrelující firebally (firebally posouvají pruhlednou krychli a levý fireball se od ní odráží a rozbíjí pruhledné steny). A abych nezapomnel: v domku nad dungeonem se ráno od osmi do devíti hodin objevuje zdatný ucitel bojových technik Garadd, který je unikátní v tom, že vaše postavy zdokonaluje v používání tzv. kritických úderu. Kritický úder je cesky receno daha, která složí témer každého neprítele k zemi jednou ranou. Všichni vaši bojovníci jsou neceho podobného schopni a je to jen otázkou casu a zkušeností, kdy se v jejich bojovém "repertoáru" zacnou podobné rány objevovat. Garadd je jedním z mála, který dokáže z vašich bojovníku podobné frajeriny vytáhnout do praxe. Jeho trénink techto úderu je však velice drahý. Pokud nebudete mít dostatek penez na kritické údery, mužete se u nej trénovat v normálním boji zblízka i zdálky. 

Kousek jižne od vesnicky Kounos (ve skále pod vesnickou) se mužete poohlédnout po vchodu do jeskyne. Do této jeskyne, která má ctyri nevelká patra, nemusíte chodit, ale opet: naleznete tam mnoho zajímavých predmetu, o penezích a diamantech ani nemluve. Dungeon je propletencem der, kterými mužete volne prolézat nahoru i dolu pomocí lana. Oponenty vám pritom budou ubozí kamenní psíci, které bez problému rozprášíte, tak proc si nevzít neco, co se nebrání? Pokud jeskyni projdete celou, vylezete dole pod skalami v ohrádce, kterou jste pravdepodobne již videli. Drirr branku zevnitr otevre a zkratka je na svete. Severne od Kounosu najdete Iskaiské mestecko Srimalinar. V tomto mestecku si promluvte s šéfkou guildu kouzelníku a pokud chcete, kupte si od ní nejaká zajímavá Iskaiská kouzla. Urcite zajdete také do hostince a promluvte si s hostinským Edjirrem. Navštivte jedinou soukromou rezidenci a hodte pokec s Arrimem. Tolik zatím k Srimalinaru. Východne od Srimalinaru mužete skalní souteskou projít až ke vzdálenému stanovišti guildy vrahu Kenget Kamulos, ale tam zatím nebudete vpušteni, je to místo, kam vaše kroky povedou až mnohem pozdeji. Naopak západne od Srimalinaru najdete malický kopecek s vchodem okupovaný hejnem útocivých potvor. Tento kopecek je svatyní místních Iskai a lidem je do nej prísne zakázáno byt jen nakouknout. Lokaci svatyne si zapamatujte. 

Vaším úkolem na ostrove Maine je sledovat vyostrení konfliktu mezi Iskai a lidmi zámerne vyvolávaného mágem Kontosem a pak v pravý moment zasáhnout a konflikt eliminovat. Prozatím se ted vratte do Belovena a skocte se podívat do hostince. Potkáte tam svého známého historika Frilla z prvního ostrova. Chce vám sdelit neco duležitého, ale prý pocká, až vyrešíte místní konflikt. Konflikt vyrešíte tak, že budete neustále chodit mezi postavami, se kterými jste již mluvili, tedy Kariah, Daviosem, Arrimem, Edjirrem, Herrasem a Kontosem. Postupem casu vám tyto postavy zacnou ríkat stále nové a nové informace. Události naberou spád zavraždením Herrase, až vyústí do momentu, kdy se od Kontose dozvíte o jeho plánech na okupaci iskaiské svatyne. Posledním krokem v této sérii konverzací by mel být pokec s hospodským Edjirrem, který vám nakonec za 80 zlatých prodá druhou polovinu dokumentu, jehož první cást jste nalezli v podzemí pod Kounosem. Když pak jednu z techto cástí použijete v inventári príkazem USE, dokument se spojí dohromady. Jakmile se tak stane, putujte k iskaiské svatyni, kde uvidíte armády ve strehu. Situace dostane príkrý spád. 

Až bude po všem, bežte za Kontosem do svatyne. Sejdete dolu, promluvte si s iskaiským mužem v severní místnosti a vyjdete po schodech nahoru. Kontos už na vás bude cíhat se svým práním smrti. Po jeho smrti jdete do Belovena do hospody a reknete Frillovi, že jste úspešne vyrešili místní konflikt. Rozlucte se se Sirou a s Meltthasem a hurá na more! 

The Island of Peace
Zde, na Ostrove klidu, kde sídlí tajný rád vybraných albionských ucencu, se opet dá do pohybu hlavní príbeh. Mimo jiné se dozvíte, kde pristál koráb Toronto, získáte možnost okamžité teleportace po celém svete Albion a do party vám pribyde schopná kouzelnice Harriet, která snad trochu zmírní vaši rozmrzelost ze ztráty skvelé Siry. Z tech nekolika málo ucencu, kterí se promenádují po budove jsou necím prospešní pouze dva: hojitel Birrh a mág Drannagh, který Harriet zdarma naucí nekolik nových kouzel a dobije vaší skupince jakékoliv magické predmety. Jediné Harrietino kouzlo, které je k necemu dobré je kouzlo Recuperation, které jediným šmahem celé party vcetne Harriet dobije celou energii i celou manu (v bojích ho samozrejme používat nemužete). Jakž takž schopné se rovnež kouzlo Quick Withdrawal, které zajistí vyparení se skupiny z jakéhokoliv boje do bezpecí. Chozením po skvostné zemicce Dji Kantos mužete rozjímat nad krásou prírody, konverzovat s nekolika na slovo vzatými ucenci a meditovat pro zlepšení svých schopností. Až toho budete mít dost, odejdete severními dvermi z Dji Kantoského chrámu do teleportacní jeskyne a presunte se do pouštního sveta Umajo. Umajo Desert
Jdete do mesta Umajo-Kenta a obhlédnete si ho. Narazíte hned na nekolik zajímavých lokací: cech nástrojáru "The Guild of Equipment Makers", cech horníku "The Guild of Miners / Rooms", cech zbrojaru "The Guild of Weapon Smiths", hospodu "Ore Mine Inn", obchod s jídlem, vetešnictví "Mixed Goods" a prímo naproti nemu neoznacenou soukromou rezidenci. V této rezidenci mužete zastihnout ženu Agidu, která vám poví o speciální masti proti pouštnímu vedru, na kterou se mužete zeptat v guildu nástrojáru. Rovnež vám rekne, že k ní každý den v poledne prichází putovný žoldnér a nosí její jídlo veznum do veznice na severu poušte. A skutecne. Pokud se budete v pravé poledne nacházet v jejím domku, prijde voják, vezme si jídlo a odejde. Když za ním vyjdete ven, uvidíte, jak ve 3D pospíchá k mestské bráne. Pujdete-li za ním i skrze bránu, uvidtíte, jak odchází smerem do poušte. Budete-li ho sledovat pouští, dorazíte po dni vycerpávajícího putování do vezení a budete vpušteni. Ve vezení toho ale zatím moc k delání není. Rozhodne nepouštejte na svobodu veznenou Nelly, sic toho budete litovat! V guildu nástrojáru se krome masti Pore-oil mužete vyptávat predáka Merdgera na podzemní dílnu. Nebude vám ale chtít dát klíc. Jeho kolega Zebenno, nacházející se v cechu horníku vám ale klíc po krátké konverzaci pujcí (pujcí nadobro). Do podzemních dílen však zatím nechodte. Stavte se ve vetešnictví, kupte diamant (Precious Stone) a kladívko (Hammer)(pokud kladívko nebude k mání v Mixed Goods, mužete se po nem podívat v cechu zbrojaru). V horní cásti hospody Ore Mine Inn vyhledejte zákaznici Konny sedící u jednoho ze stolu. Vyprávejte jí o svém putování. Poví vám o sberateli diamantu Ohlovi, který údajne zná cestu do jižní cásti poušte. Ohl se každý den presne v poledne na chvíli vyskytuje v cechu horníku. Dalo mi však dost práce zjistit, kde vlastne se objevuje. Když prijdete do cechu horníku a dáte se na sever, dojdete brzy do rozlehlé težební haly plné ruzných dulních vozíku, beden & stuff. V této dílne si pozorne promluvte s Umajským knežím Kosseou. Ac to na první pohled není patrné, vchod do místnosti, ve které dennodenne probíhá rituál Uklidnení matky Zeme, se nachází prímo zde v težební hale a je jím otvurek na konci jednech z kolejí. Dovnitr do otvoru zatím nechodte, ale pockejte si v pravé poledne pred ním v hale. Vyjdete z nej sberatel diamantu Ohl a dá si s vámi zpicha v šest odpoledne pred mestskou branou. Na požadovanou hodinu tedy vyjdete z mesta a cekejte na Ohla pred branou. Dejte mu požadovaný diamant (Precious Stone) a nechte se zavést k tajnému vchodu do podzemí. Vchod otevrete zatlacením na balvan v blízkosti kvetiny, na kterou Ohl poukázal. Podzemím projdete úplne na jih. Když se znovu objevíte na povrchu zemském, bude pro vás poslán výsadkový modul z Toronta. 

Chyceni na Torontu
Na Torontu není Tom kupodivu okamžite usmrcen, ale je "pouze" prohlášen za blázna a uzavren do izolované místnosti. V této místnosti cekejte u dverí tak dlouho, dokud neprijde Tomuv prítel Joe a nepustí vás ven. Prohledávejte kabiny. V jedné z nich najdete ve skrínce u postele papírek s kódek 1001. Pomocí tohoto kódu otevrte prístupovou chodbu do servisního podpalubí. Tesne pred vlezem do podpalubí mužete ze skríne vytáhnout zelenou prístupovou kartu, která ovevre jednu z kabin poblíž docasného Tomova vezení, ve které opet ve skríni najdete spoustu životabudicu. V 3D servisním dungeonu je vaším úkolem najít tri cásti papírku s kódem, který otevírá záverecné dvere vedoucí k reaktoru. Všechny tri cásti papírku jsou dobre schované. Dávejte si bacha zejména na tzv. casovaná tlacítka, po jejichž stisknutí musíte do krátkého casového limitu stihnout stisknout tlacítko(a) jiné(á), aby se vám cosi otevrelo. Rovež jedno z tlacítek je nutno stisknout dvakrát, jednu petici svítivých pozemních plošek okopírovat, na jednu nerozsvícenou pozemní plošinku z mnoha plošinek rozsvícených "šloupnout" a dva servisní roboty za sebou mazane vodit. Kód z papírku musíte poskládat nepravidelne - tj. první papírek nenese první cást kódu, atd. Výsledný kód je 4312. U generátoru prozkoumejte ovládací pult ve tvaru podkovy a príbeh se pohne kupredu. 

Zpátky na Ostrove Klidu se odehraje velká porada moudrých. Vaším dalším úkolem bude vycmuchat uklidnující slova, kterými kneží Umajo usmirují Matku Zemi pred težbou rudy a najít zdroj cerné magie cechu vrahu Kenget Kamulos. Nejdríve se presunte do mesta Umajo-Kenta, tam to bude jednoduché. 

Kenget Kamulos
Jdete do cechu horníku (The Guild of Miners / Rooms) a v míste, kde jste nedávno cíjali na Ohla vejdete do usmirovací svatyne. Fígl je ted v tom zabíhat do výklenku u zdí tak, abyste se vyhli strážím. V posledním, tretím výklenku se zastavte a pozorujte usmirovací rituál. Fráze na usmírení Matky Zeme tak bude vaše. 

Bez okolku se pak vydejte do teleportu a presunte se do severní cásti ostrova Maine. Tam jdete na východ až k bráne cechu bojovníku/vrahu Kenget Kamulos. Promluvte si s pravým z nich a reknete, že pricházíte obchodne. Uvede vás do jeskynní ríše Kamulon. Kamulani vám své magické tajemství bohužel odmítnou prodat. Chodte po komnatách a mluvte s lidmi. Pokud máte zájem pochopit strukturu Kamulonské spolecnosti, prokecejte šéfkuchare, mistra boje Cuarraina, mistra ceremonií Arthora, mistra magie Rhunaga a další kecatelné clovícky toulající se Khamoulonem. Po urcité dobe (v mém prípade se to stalo kdesi v prostorách kuchyne) se ozve váš druh Khunag, že si vzpomnel na tajný vchod do místní svatyne. Nechte se tam odvést, pockejte, až z místnosti na chvíli odejde ucen a pak rychle manipulujte horícím svícnem v horní cásti místnosti. Než odejdete tajnou chodbou, prohledejte ješte skrín. Najdete šikovný zlodejský náhrdelník "Thief's Amulette", který z každého kdo si jej vezme na sebe udelá prvotrídního zlodeje, který se dokáže vlámat takrka všude. Tajnou chodbou se dejte nahoru a doprava. Budete chyceni a odvedeni do vezení. Khunag se ale ukáže jako dobrý znalec tohoto zatraceného místa a z vezení vás dostane. Bloumejte po místnostech okolo, až narazíte na pokoj, ze kterého se vyrítí pet separovaných neprátel. V levém dolním rohu tohoto pokoje se v bedne nachází duležitý klíc k dungeonum pod Khamulonem. Po nekolika dalších bitkách do dungeonu v jihozápadní cásti patra sestupte. 

Hned první logický problém sestává z nalákání útocícího sloupu ohne na plošinku prede dvermi. Tento fígl se pak v dalších Khamulonských dungeonech nekolikrát znova opakuje. Na své si prijdou i malickatá tlacítka schovaná za nenápadnými praporci, nášlapné plošinky ruzného druhu a kombinací a hlavne hordy neblahých potvor, které doporucuju masakrovat se systematickou peclivostí v rámci telesného a duševního tréninku. Veselá je rovnež hala, ve které musíte ze trech "vezení" vypustit spoustu sloupu ohne a pak za šíleného tance mezi nimi prehodit v každém z jejich vezení nekolik pák. Privedete-li jeden z ohnu ke dverím s plošinkou stojícím jaksi stranou od hlavní "akce", dostanete se do jeskyne, kterou Khunag shledá silne zapomenutou. Chodit tam sice nemusíte, ale pokud se probijete pres nekolik extrémne tuhých skupinek monster, vyhrabete z jedné hromady odpadu úžasnou helmu "Lugh's Hand Helmet", která pridá takrka 20 obranných bodu každému, kdo si ji nasadí. Tretí 3D podzemí vás uvítá zavrenými dvermi, které se otevrou pouze v prípade, postojíte-li na plošince naproti nim o chvíli déle než obvykle. Následující ctvrté patro neboli "Krížírna" je složené takrka výhradne z boju s všemožnými druhy potvor. V jednom v pokoju na severovýchode patra nakonec narazíte na mistra križitele a jeho poskoky. Když tuto neštastnou skupinku pobijete, získáte klíc ke dverím za nimiž je schodište do pátého patra. Centrem tohoto patra je ohromná hala plná rozžhavených uhlu. Na jejím konci naproti vchodu jsou tri východy, prostrední z nichž je blokován jakousi svetélkující neplechou. Jdete tedy do obou postranních vchodu a v každém z nich najdete a stisknete dve malickatá tlacítka. Až to udeláte, vydejte se do ctyr postranních síní severne a jižne od velké haly a behajíc za (nyní již) létajícími firebally šlápnete na celkem ctyri plošinky, címž odstraníte svetélkující neplechy z prostrední chodby na východe. 

Na konci této chodby dávejte dobrý pozor! Mužete se vydat bud na sever nebo na jih úzkými chodbami plnými loubených portálu. Dáte-li se severní z nich a budete pritom peclive zkoumat levou stenu, najdete NAPROSTO nehorázné tajné tlacítko, které jsem hledal pul dne. Jak za tímto tlacítkem tak v prostorách na konci chodeb se nachází schodište do šestého patra. Schodište na jihu si opet otevrete malickým tlacítkem schovaným za sloupem na zdi v míste, kde vás honí rozohnené plameny. Patro šesté je malické. Stací tam jen prehodit dve páky a probít se ke schodišti do patra sedmého. Pokud budete mít problémy se sloupy ohne, zkuste stát na plošinkách pred nimi o neco déle než obvykle - plameny pomalu zvadnou. Patro sedm zacíná dvema rozlehlými poli nášlapných plošinek. Vstoupíte-li na libovolnou plošku pole severního, dá se do pohybu plamen. Sledujte, jakou trasou se tento plamen po poli pohybuje a tuto trasu si zakreslete. Stejnou trasu pak prejdete po poli jižním. Pak se dejte na východ do zdánlive prázdné haly. Na severu této haly je ale za praporcem schované malické tlacítko. Poté se presunte na západ a pockejte na nášlapné plošince, dokud mríže nevyletí vzhuru. V místnosti s ohnivými koulemi se pomocí pák na zdech snažte pohybovat sloupem tak, aby všechny ohnivé koule vychytal. Do dalšího patra sejdete po schodech, ke kterým vede chodba za touto místností se sloupem, nikoliv po schodech z velké haly s nášlapnými plošinkami, tam je to slepé. Osmé patro je obrovské. Není v nem však absolutne nic zajímavého, mužete klidne probehnout ke schodum nacházejícím se v jihovýchodní cásti patra a slézt do patra devátého, kterým je konecne Khamulosova svatyne. Podle Khunagových instrukcí jdete smerem ke svatyni. V jednom momente se mi zdálo, že není kam dále se vydat, ale pak jsem zjistil, že mohu manipulovat s jednou ze sten vedoucí dále na sever. Hned poté jsem byl napaden peti šílenými Khamuloskými bojovníky, které jsem pobil až po nekolika desítkách neúspešných pokusu. Pokud se vám to nebude chtít podarit, utecte jim a bežte stále na sever až do svatyne, kde dojde k souboji se samotným bohem Khamulosem. Souboj vyhrajte a listina s moudrostí Khamuloského lidu je vaše. 

Umajo Desert II
Pro moudrost lidu Umajo putujte do pouštního mesta Umajo-Kenta. Jediný dum, o kterém jsem se prozatím nezminoval je radnice v severovýchodní cásti mesta, do které jste až doposavad nemeli prístup. Nyní tam vejdete, presvedcte stráže o duležitosti vašeho poslání a promluvte si se starostou Sojekosem. Pošle vás najít jistého Kossotta do dungeonu pod nástrojárským cechem. Než se tam vydáte, stavte se v cechu horníku a vlezte do otvoru ve skále, kde jste meli prvního zpicha s Ohlem. Tom pujde do skály sám. Zabehnete do výklenku vpravo a cekejte, až se motající se strážný zastaví zády k vám kousek pod vámi. Pak rychle prebehnete do výklenku vlevo a cekejte na vhodnou príležitost, kdy budete moci ješte jednou prebehnout smerem nahoru, tentokrát do výklenku vpravo. Tam trpelive poseckejte, až kneží zapocnou rituál. Výsledkem tohoto špehování bude vyšmírování tajné formulace "Umajo Danu" na uklidnení Matky Zeme. Pokud se vám šmírování nebude chtít darit, nezoufejte, máte na to nekonecne mnoho pokusu. Než se vydáte do podzemí pod nástrojárským cechem, doporucuji zaskocit na Ostrov Klidu za mágem Drannaghem a nechat ho naucit Harriet novému kouzlu Goddess' Wrath, tedy pokud bude Harriet již dostatecne schopná, aby jí toto kouzlo bylo vubec nabídnuto. 

A ted už pojdme prozkoumat podzemní dílny nástrojárského cechu (The Guild of Equipment Makers). Klíc od nástrojáre Zebenna pasuje ke dverím v horní cásti domu "The Guild of Equipment Makers". Projdete-li temito dvermi, dostanete se do dlouhých podzemních chodeb. Tyto chodby a pár místností okolo nich jsou sice velice komplikované a dost zmatené, ale jsou pouhou predehrou hruzných dungeonu, které se nachází pod nimi. A teprve v dungeonech pod tímto patrem se skrývá hledaný Kossotto. První zamcené dvere, na které narazíte, odemknete klícem jež se nachází v truhle trunící v obdélníku neschudne ostrných nožu. Na tyto nože však mužete používat kladívko (kladívko si mužete koupit ve meste) a tak si "proklepat" cestu až k bedne. V bedne najdete mapu podzemí a klíc. Mapu podzemí si peclive prostudujte, je potreba dobre se zorientovat! Klíc z bedny odemkne dvere na jihovýchode mapy. Za nimi najdete "strojovnu" se ctyrmi pákami na zdech. Pobijte doternou bandu monstýrek, horní páku prehodte a dobre si prectete nápisy nad tremi pákami uprostred pokoje. Každá z techto pák zasouvá do zeme kladívkem nezatlucitelné nože, které brání v prístupu do ruzných cástí tohoto patra (do cástí, které jsou popsány na tabulkách nad pákami). Efekty pák jsou velice neprehledné a hodne jsem se nachodil tam a zpátky než jsem se dostal na kýžený konec tohoto patra. Trochu my pomohly plánky povešené ve "strojovne" zdi jež jakž takž ukazovaly jak na to. Krome nožu bránících v chuzi už byly ostatní prekážky hrackou. Klíce otevíraly príslušné bedny a dvere a já se dostal do všech místností. V jedné z nich jsem narazil na zdánlive nerešitelný problém s mnoha plošinkami na podlaze. Tento problém jsem však záhy vyrešil uhašením ohne plápolajícího v místnosti a následným zapálením louce v inventári. Druhou záležitostí byla naoko prázdná místnost s tabulkou s údajem "8:00 - 11:00", ve které se v daném casovém období objevila na severní zdi páka. Odtamtud to byl už jen kousek (plus jedna další prehozená páka) do severozápadní místnosti, odkud jsem dírou ve skále prolezl do dalšího patra. 

Následující dva 3D dugeony jsou místem pravdy. Místem pravdy, které ukáže jak jste cvicili své mágy a bojovníky. Pokud nemají alespon úroven tricet, nemáte šanci, tedy pokud nepocítám možnost, že byste z všech boju zbabele utekli. Kossotto se nachází v nejspodnejším dungeonu v místnosti, která je od vchodu do 3D dugeonu zcela volne prístupná - dojdete do ní bez jakéholiv boje, bez jakýchkoliv komplikací. Tedy pokud víte, která místnost to je. Místnost poznáte podle toho, že je hlídaná hordou "létajících rukou" a že s v jejím stredu nachází svetélkující sloup, který vaši partu hojí (je to jediný podobný sloup v celé hre, takže byste jej nemeli minout). Jižne od tohoto sloupu se zcela necekane motá malická Kossottova postavicka. Když Kossottovi prozradíte tajnou formulu "Umajo Danu" na uklidnení Matky Zeme, kterou jste vyšmírovali v cechu horníku, dostanete listinu s moudrostí Umajského lidu. Dve komplikovaná patra tohoto šíleného dungeonu však skrývají ješte jedno tajemství jehož odhalení není povinné. Já jsem se po jeho stopách vydal. Spolklo to sice celé odpoledne, ale nakonec jsem kýžený Stone of Thousand Visions našel a odnesl do mesta ukázat príslušnému diamantmistrovi. Byl jsem odmenen speciální videosekvencí, ale to už vám nebudu prozrazovat. Ta je jen pro ty, kdo si to zaslouží. 

S obema listinami moudrosti se vratte na Ostrov klidu. Mágové dají dohromady kouzelné semínko a vysvetlí vám váš poslední úkol - zasadit semínko do reaktoru vesmírné lodi Toronto. Na tento úkol vám doporucuji vzít s sebou technika Joea, který se úcastnil porady mágu a motá se nekde okolo. 

Útok na Toronto
Prvním úkolem na Torontu je odvysílat pásku s videozáznamem života na Albionu. Po nepríliš tuhém s ochrannou jednotkou najdete príslušnou konzoli a nechte Joea, at záznam odvysílá. V jedné z místností popadnete jeden z povalujících se šroubováku. Pak hledejte vchod do servisních tunelu a až ho najdete, naslepo manipulujte s ciferníkem kódu. Tom si z niceho nic vzpomene na kód 1712 (eh?), kterým po zadání do keyboardu dvere otevrete. Když vejdete, ocitnete se ve finálním dungeonu hry. Laserové paprsky vždy (krome jediného prípadu) odstraníte vyhledáním skrytých panelu na stenách (v prvním prípade je panel hned vpravo vedle laserových paprsku), jejich odšroubováním pomocí šroubováku a zkratováním funkcí "Manipulate". Všechny steny dobre prohledávejte, protože se nekteré panely nachází velmi daleko od príslušných laserových paprsku. V onom jediném výjimecném prípade musíte pustit z komurky neútocícího servisního robota, odvést ho pred silové pole a pak rychle utéct do prostoru za polem tak, aby robot do paprsku vjel a zkratoval ho. Hnízdu s hromadou servisních robotu se mužete vyhnout otevrením únikové chodby manipulováním s prskajícím obvodem v jižní cásti velké haly (v této velké hale ze také zcela necekane nachází na východní stene panel ovládající jedny z pozdejších laseru). Poslední souboj s neporazitelným hejnem androidu mužete rovnež obejít a to složením správných barev šlapáním na plošinky na zemi. Ctyri pásy urcující správné odpovídající pásy barev najdete volne rozhozené po zdech této úrovne. Za androidy pak už jen dorazíte k reaktoru, kde po dobrém vysvetlete kapitánovi, že se pravda nachází na vaší strane. U samotného reaktoru už s bojem se ztelesneným AI nedelejte starosti, hra to vyreší za vás. Pokud jste se prokousali až sem, nezbývá mi než vám pogratulovat. Porazit Albion, to opravdu není jen tak.