Zlatá olejová lampa, vydrží svítit bez doplňování osm směn. Pokud se třikrát pohladí, vyskočí z ní kouzelný džin, který splní tomu, kdo lampu pohladil, tři přání. Džin je nehmotné podstaty a tudíž nemůže na nikoho útočit a nikdo nemůže útočit na něj. Zničit se dá jen velmi silnými kouzly.
Lahvička, ve které se krčí pohublé zelené stvoření. Pokud ji někdo otevře, stvoření vyleze ven a nálezce přijde o všechen svůj majetek a poklady a nemůže žádných nabýt, dokud se Bídy nezbaví.
Kdo sní bílého hada, rozumí, co které zvíře na zemi, ve vodě i v povětří, mluví. Hada nesmí jíst Tryn, nebo přijde o polovinu životů a o možnost mluvit.
Zelená čepice se žlutou bambulkou. Pokud si ji někdo nasadí, je pro obyčejné oči neviditelný včetně své výbavy, může však být nahmatán, může brát věci do rukou. Obr.č. zvětší o 3.
Toto brnění smějí používat postavy, které smějí používat drátěnou košili nebo vycpávané brnění. Obr.č. se zvýší o 4/-3.
Tato černá hůl z ebenového dřeva má tu zvláštní vlastnost, že je schopna se nabíjet magenergií. Nabíjí se tak, že někdo nebo něco sešle na držitele hůlky kouzlo. Kouzlo však musí být sesláno přímo na osobu a ne jen na místo, kde se nachází (účinkuje např. na blesky, ale nikoli na oheň nebo zmraz). Hůlka pohltí magy z kouzla s následující pp.:
1 mg | 100% |
2-8 mg | 70% |
9-18 mg | 50% |
19-40 mg | 40% |
40 mg a více | 30% |
Je-li však hůlka nabita na více, než je její max. mgen., s pp=99% exploduje a zraní vše v okruhu 2 sáhů s út.č.:17+(). Maximální počet magů, které je hůlka schopna pojmout je dán počtem vložených magů. Nabitou hůlkou je možné pak sesílat různá kouzla skupiny oheň, fotokineze, blesky, magie III a telekineze I. Počet těchto kouzel je též dán magenergií.
Postava, která vypije tento lektvar, zprůsvitní (obr.č. +1) a může procházet nekouzelnými překážkami do tloušťky 2 sáhů. Účinek lektvaru po 144 kolech vyprchá.
Postava, která vypije tuto po broskvích vonící čirou lihovinu, se stane naprosto gumovou. Žádný náraz jí pak nemůže ublížit, leda ostré a zahrocené předměty jako nože či šípy. Jelikož je však výroba velice náročná a choulostivá na vnější vlivy (tlak a vlhkost vzduchu, otřesy, ...) ne vždy se podaří vyrobit šťávu úspěšně. V procentuálním hodu:
0 - 0.75*Int | úspěch, |
---|---|
0.75*Int - 0.95*Int | se postava náhle vznese (je-li nad ní strop, připlácne se na něj) do výše 5-7 sáhů nad zem, poletuje a nekoordinovaně mění směr a rychlost, |
0.95*Int - Int | na postavu přijdou mdloby, popřípadě střevní potíže, kouř z hlavy a pod., slabší povahy propadnou trudomyslnosti, každopádně pak nejméně několik směn nemohou plně bojovat. |
Doba působení šťávy: (95-Odolnost_postavy)/6 směn
Postava, která vypije tuto olejovitou kapalinu, se může proměnit v libovolnou bytost, kterou vidí ve svém okolí. Změna zpět na přání postavy nebo po jedné směně.
Pokud postava vypije tuto červenou kapalinu s oranžovou pěnou, promění se v mlhovinu, nemůže útočit, nemůže být napadána. Tento lektvar nesmí vypít Kouzelník, hrozí ztráta magů a poloviny životů.
Postava, která vypije tuto hnědou kašovitou hmotu, nemůže být nakažena vlkodlaky, upíry a jinými bytostmi, které přenášejí krví zvláštní onemocnění.
Postava, která se napije tohoto žlutozeleného slizu, se může po dobu určenou PJ pohybovat dvojnásobnou rychlostí.
Při nákladu do 2500mn létá koště rychlostí až 15s/k. Za každých i načatých 100mn navíc se jeho maximální rychlost snižuje o 1s/k.
Na výrobu prstenu je potřeba 15 + 5 * M + 4 * K + 4 * (S-1), kde M je počet magů v prstenu, K počet kouzel, která může prsten sesílat a S počet skupin do kterých jsou používaná kouzla rozřazena. Ku příkladu prsten, který dokáže pojmout 30mg a dokáže vyvolat kouzla Oheň, Zmraz a Ohnivá koule může být vyroben po vložení (15 + 30 * 5 + 4 * 3 + 4 * 1) = 181 mg. Výroba magického prstenu trvá několik dní a musí být prováděna doma.
Svitek je obvykle na jedno použití a dokáže vyvolat jen jedno dané kouzlo. K jeho výrobě je třeba 15 + mgen_svitku magů.
Náramek vyrobený z meteoritického železa pod proudem krve má na svém obvodu vepsány tajné runy. Nejlépe se uplatní v boji, protože svému majiteli zvyšuje obranné číslo o +3 a útočné číslo o +3/+3. Celá věc má však jeden háček. Každý den musí být totiž náramek namočen do krve, aby se napil. Pakliže tak majitel neučiní, magická moc náramku zaniká. Množství krve, kterou musí náramek denně vstřebat odpovídá 20-ti životům. Nepotká-li majitel celý den žádnou krvavou mrtvolu, musí dát náramku napít vlastní krve ze zranění za 20 životů. Odměnou je však majiteli skutečnost, že na něj nebudou útočit žádní tvorové ani netvorové, kteří se živí krví (netopýři, vampýři, upýři a pod.)
Šedý pytel s klackem uvnitř. Na povel "Obušku z pytle ven!" klacek vyletí ven a dvakrát za kolo útočí út.č. 5 na toho, koho označí ten, který obušek povolal. Ten jej také může vrátit slovy "Obušku do pytle!".
Umožní postavě, která lektvar vypije volný pohyb po stěnách a stropech. Pravděpodobnost, že postava uklouzne - 1% za každých 100mn nákladu. Za brnění další procenta (posoudí PJ).
Kdo kromě výrobce se dotkne proutku, zkamení s celým vybavením a může být oživen kouzlem Uzdravení za plný počet životů nebo druhým dotykem proutku.
Kdo si nasadí vysoké sedmimílové boty, může jedním krokem ujít až 50 sáhů. Boty nemůže používat bytost větší než Člověk.
Bílý ubrousek z jemné látky, zdobený na okrajích černou nití. Pokud se rozloží na rovné ploše a vyřknou se slova "Ubrousku, prostři se!", objeví se na něm jídlo a pití pro dvě osoby.
Po vypití této modré tekutiny se postava zmenší na velikost půl coulu, nemůže útočit, ale má dvojnásobné Obr.č. Do původní velikosti se vrací vůlí nebo po půl dni.
Postavě, která vypije tuto tekutinu bez chuti a zápachu, se vrátí všechny odebrané životy. Neúspěch 50%.