Základní informace

Každý hráč si vytvoří jednu postavu (může i více, ale to jen v případě, že je málo početná skupina) a ty pak společně vytvoří skupinu, která se vydá za dobrodružstvím. Jeden z hráčů (který nemá žádnou postavu) je Pánem jeskyně (dále jen PJ). Ten vymyslí dobrodružství nakreslí plány a hraje jakéhosi protihráče ostatním. Není to ovšem soupeř, který se snaží za každou cenu protivníka zabít. Jen prostě myslí a jedná za všechny, kdo se v dobrodružství vyskytují a setkávají se s hráčskými postavami. Zkrátka a dobře PJ hraje za všechny nestvůry. Nestvůrami jsou myšleny všechny cizí postavy, ať už dobré nebo zlé, zvířata a konečně také bestie, kterými se to v D&D jenom hemží. Mezi nestvůry je možno zařadit také rozličné druhy pastí, ať už šipky nebo jedy či zkrytá propadliště. Neboť i ta se zde hojně vyskytují.

Nyní už mají všichni rozdělené role a začíná se hrát. PJ vždy popíše hráčům situaci (co vidí, cítí atd.) a ti pak PJ oznámí svou činnost (správně činnost svých postav). Je-li vůkol tma dohlédnou postavy jen tolik, kolik dosvítí jejich lucerna (nevidí-li samozřejmě i bez ní). Setkají-li se postavy s nějakou nestvůrou a hodlají (nebo jsou donuceny) bojovat, probíhá boj asi takto.

Souboj

Protivníci si hodí šestistěnnou kostkou na iniciativu. Komu padne vyšší číslo, útočí jako první. Útočník si hodí šestistěnnou kostkou (platí zde ovšem zvláštní pravidlo - a sice, že po šestce se hází znovu jen v 50% případů. To znamená, že padne-li šestka, hodí hráč tzv. mezihod, který se však sám nepřičítá. Padne-li 1-3 házení končí. Padne-li však 4-6, hází hráč dál a hody se pak sčítají) a číslo, které mu padlo přičte k útoku své zbraně. Bránící se si také hodí šestistěnnou kostkou (platí zde stejná konvence) a číslo přičte ke své obraně. Pak se obě čísla (útok a obrana) porovnají. Je-li obrana větší nebo stejná jako útok, nic se neděje. V opačném případě se k rozdílu přičte útočnost zbraně a číslo za lomítkem u obrany a výsledek je počet životů, za které byl bránící se zraněn. Nyní následuje odveta. To znamená, že soupeři si vymění role. To celé trvá vždy 1 kolo. Na další kolo boje se opět hází iniciativa. Klesne-li počet životů kohokoli pod mez vyřazení, tento upadne do mdlob, ze kterých se probere (pokud ho někdo nevyléčí nad mez vyřazení) po 1 směně. Postava s menším počtem životů než je mez vyřazení se může plazit maximální rychlostí 2 sáhy/kolo a nemůže bojovat.

Př.:Válečník má útok s mečem 9/+2 a vyhrál iniciativu. Bránící se nestvůra má obranné číslo 8/-1. Válečník hodí na útok 6. Další hod je 5 - to znamená, že pokračuje. Znovu hodí 6 a potom 3. Takže dál už házet nemůže. Součet hodu je 6 + 6 = 12. Útok má tedy hodnotu 9/+2 + 12 = 21/+2. Bránící se nestvůra hodí 6, pak mezihod 4 a pak 3. Součet hodu je tedy 6 + 3 = 9. Celá obrana je tedy 8/-1 + 9 = 17/-1 . Válečník tedy zranil nestvůru za (21-12)+2+1 = 12 životů.

Klesne-li počet životů nějaké bytosti pod nulu, znamená to pro onu postavu velice nepříjemnou záležitost. Postava totiž zemře. Je-li v některém okamžiku počet životů bytosti roven nule, nastává "klinická smrt". Je-li postava zavčes léčena, má pravděpodobnost, že v Odolnost% nezemře, ba co více může být vyléčena a dál pokoušet fortunu a hazardovat se životem.


Index