Pro tvorbu postavy je především nutné vybrat svému budoucímu hrdinovi rasu a dále povolání.
Každá postava má vždy jméno (vymyslí hráč - její pán), výšku, šířku, hmotnost, rychlost (zjistí se v tabulce ras) a pět základních vlastností:
V tabulce ras si hráč přečte u hledané vlastnosti dané rasy číslo. K němu přičte (resp. odečte) číslo, které najde v tabulce povolání u zvoleného povolání a hledané vlastnosti. Nyní mohou nastat dvě varianty:
Pozn.: Padne-li na desetistěnné kostce nula, znamená to, že se může jednat o postavu s extrémní vlastností. Extrém však může být pozitivní i negativní. Hodí-li si tedy někdo při určování vlastností nulu musí dále postupovat takto. Hodí znovu desetistěnnou kostkou. Nyní mohou nastat dva případy:
ad a)hlavní vlastnost:
Přehled hlavních vlastností:
Př.:Chci určit sílu pro Tryna Nongora, který je Válečníkem:
V tabulce ras najdu u Tryna v kolonce síla číslo 87. K němu přičtu číslo
z tabulky povolání z řádky Válečník a kolonky síla + 8. Dostanu výsledek
95, což je větší než 90. Hodím tedy desetistěnnou kostkou a padne mi
dejme tomu 4. Vydělím to třemi (1.333...) a zaokrouhlím nahoru. Dostanu
2. Teď sečtu obě výsledná čísla: 95 + 2 = 97. Tento konkrétní
Tryn Válečník bude mít tedy sílu 97.
Př.:Chci určit inteligenci Kouzelníka Zarina z rodu lidí:
Z tabulky ras zjistím pro Člověka inteligenci 79.
Z tabulky povolání pro Kouzelníka získám údaj
+6. Součet 79 + 6 = 85. Hodím desetistěnnou kostkou. Padne
0. Inteligence je pro kouzelníka hlavní vlastnost. Hodím tedy znovu
desetistěnnou kostkou. Padne 8. Jedná se tedy o extrémně rozvinutou
vlastnost. Přičtu tedy 10 (85 + 10 = 95) a hodím ještě
kostkou. Padne opět nula. Házím tedy dále, avšak tentokrát padne 2.
Znamená to, že házení je u konce. Výsledná inteligence je tedy 95.
(Kdyby však místo poslední nuly padlo třeba 6. Byl by výsledek 101!)
Př.:Chci určit charisma pro Alchymistu Asira z rodu Daryelů:
Tabulky ras a povolání dávají
hodnoty 10 a -5. Součet je tedy 5. Hodím nulu.
Další hod je 1 a jelikož se jedná o podružnou vlastnost, jde zde
o extrémní zakrslost. Hodím tedy o kolik se vlastnost ještě sníží
a padne mi 9. To by znamenalo -4, ale jelikož minimum je vždy 1,
je výsledná vlastnost 1.
V této chvíli je možno okamžitě vypočítat další tři hodnoty potřebné pro každou postavu. Je to nosnost, maximální počet životů a mez vyřazení. Nosnost se vypočítá prachobyčejným vynásobením síly celým kladným číslem 20.
Př.:Náš milý Tryn Válečník se sílou 97 bude mít tedy nosnost 97 * 20 = 1940 mn.
K výpočtu maximálního počtu životů potřebujeme šestistěnnou (tedy obyčejnou) kostku. Maximální počet životů = 10 + 2*() + () + Odol : 20. Při tomto dělení se zaokrouhluje vždy nahoru.
Poslední je mez vyřazení. Mez vyřazení = 10 - (Odol : 10). Opět se zaokrouhluje nahoru.
Kromě toho může mít postava ještě zvláštní schopnosti (například: cítění živých bytostí, apod., je nutno dohodnout s PJ) a také může umět sesílat kouzla. Čeho všeho je postava schopna a co dokáže lze zjistit v popisu ras a popisu povolání. Poslední, co je ještě nutné zjistit, je počáteční věk postavy. To se zjistí snadno. Stačí hodit šestistěnnou kostkou a k číslu, které padne, přičíst 18. Nyní začíná postava existovat a je tedy nutné vybavit ji a vyzbrojit.
Začíná-li postava na 1. úrovni (a to začíná každá), zdědí čirou náhodou zrovna v té době po zemřelém strýci či dědovi obnos ve výši 17 + 8*() zlatých. Za těchto X zl je třeba nakoupit jídlo, pitnou vodu, zbroj (smí-li ji postava nosit), zbraně (eventuálně i šípy) a je-li to potřebné (a zbydou-li na to peníze) i nějaké speciální předměty. Obvykle mívá postava z domova i batoh s nosností 300 + 50*()mn a někdy může mít i rodovou zbraň. Po té co je postava vybavena a vyzbrojena, je ještě třeba spočítat útočná čísla postavy s jednotlivými zbraněmi a také číslo obranné.
Útočné číslo: V tabulce útočných zbraní je třeba nejprve vyhledat úpravu
podle vlastností, dosadit do ní konkrétní čísla a vypočítat. Pak přičíst útok
a útočnost zbraně (pozn.: číslo před lomítkem je útok, číslo za lomítkem je
útočnost, tato čísla se nesčítají!).
Pozn.: Při jakémkoli dělení u výpočtu útočných čísel se výsledky zaokrouhlují
dolů!
Př.:Hraničář Půl-Elf Araw chce bojovat s dlouhým mečem. Úprava podle vlastností pro dlouhý meč je: Ob:45 + Sí:25. Arawova síla (Sí) je: 54, obratnost (Ob) je: 60. Výsledek úpravy je (60 : 45) + (54 : 25) = 1 + 2 = 3. Útok a útočnost dlouhého meče je: 3/+2. Arawovo útočné číslo s dlouhým mečem je tedy: 6/+2.
Z tabulky zbraní je možno dále zjistit kolika-ruční je tato zbraň neboli
kolik rukou naráz zaměstná (kolonka R), jaká je pořizovací cena zbraně a kolik
zbraň váží a někdy také jaká postava tuto zbraň může (či spíše nemůže
používat).
Pozn.: Ke střelným zbraním je nutno dokoupit také šípy.
Aby to však nebylo tak úplně jednoduché, je tu ještě jedna skutečnost. Každá rasa si za dobu svého dlouhého vývoje oblíbila některé typy zbraní. A proto, jestliže postava používá k boji právě tuto "rodovou zbraň", její útočné číslo se zvýší o +1.
Př.:Rodovou zbraní Hobitů je kuše, a proto budou mít všichni Hobiti útočné číslo s kuší o 1 vyšší. Ale pozor! Nemusí to platit úplně vždy (viz dále v textu).
Ne každé povolání je způsobilé k používání všech typů zbraní. Těžko můžeme
chtít například po Kouzelníkovi, aby se oháněl kyjem a přitom byl oděn do
plátového brnění. Proto jsou povolání seřazena za sebou od "nejslabšího" do
"nejsilnějšího". Každá zbraň je pak označena nejslabším povoláním, které ji
ještě smí používat. Znamená to, že danou zbraň (ať už útočnou nebo obrannou)
smí použít v boji vyznačené povolání a všechna "silnější". Řada povolání tedy
je:
Př.:Člověk Kouzelník smí používat dlouhý meč, protože je to jeho rodová zbraň, avšak nemá k útoku +1 jako jiní lidé.
A protože nic není tak složité, aby to nemohlo být ještě složitější, přidáváme ještě jedno pravidlo (méně zkušeným hráčům doporučujeme toto pravidlo používat až tehdy, budou-li si myslet, že již nejsou "méně zkušenými"). Je zcela pochopitelné, že neviděl-li někdo v životě trojzubec, těžko po něm můžeme požadovat, aby se ho chopil a oháněl se s ním jako kalený Válečník. Proto existuje v tabulce poslední sloupec - kolonka "výc". Číslo v tomto sloupci má hned dva význami. Za prvé: chce-li se některá postava naučit zacházet s tou kterou zbraní, musí se s ní vycvičit. Je pak lhostejné, zda je to Válečník, Kouzelník či Alchymista. Za výcvik musí také (a to především) zaplatit. A zde se dostáváme k oné kolonce "výc". Cena výcviku rovná se totiž výc * 750 st. Aby však postavy přeci jen nepřišli na buben hned na 1. úrovni, platí, že každá postava ovládá svou rodovou zbraň a je-li postava Válečník, pak ovládá ještě jednu jinou zvolenou zbraň.
Poslední zbývá určit obranné číslo postavy. To se vypočítá: Ob:40 + Sí:50 + obrana všech obranných prostředků, které postava používá dohromady.
Př.:Kroll Válečník má po úspěšném tažení tyto obranné prostředky:
Na závěr zbývá ještě poslední věc. Zjistit přesvědčení postavy. Stačí hodit desetistěnnou kostkou a z tabulky přesvědčení zjistit, jak na tom postava je.
Teď se jen vše zapíše do tabulky a postava je připravena vydat se na své první dobrodružství.
Ještě malá poznámka: samozřejmě, že se tohle všechno neudělá samo. Chce to trochu tomu pomoci. Samozřejmě, že kdo jiný by měl postavě pomoci, než její hráč. A tak to zůstává na něm. A samozřejmě na pánu jeskyně. Takový už je život dobrodruhů.